
O estudo perguntou sobre sinais de dependência de telefones celulares, mídias sociais e videogames. Esses sinais podem incluir estar preocupado pensando neles e não conseguir reduzir o uso deles.
Catherine McQueen/Moment RF/Getty Images
ocultar a legenda
Alternar a legenda
Catherine McQueen/Moment RF/Getty Images
Se você ou alguém que você conhece está em crise, entre em contato com o 988 Linha de vida de suicídio e crise via chamada, texto ou bate -papo.
Um novo estudo constata que o vício em mídias sociais, telefones celulares e videogames está vinculado a um maior risco de pensamentos e comportamentos suicidas.
O estudo, publicado em jama Na quarta -feira, analisou os dados de mais de 4.000 crianças de um estudo longitudinal em andamento, seguindo -os por anos, a partir das idades de 9 a 10 anos. Descobriu que, aos 14 anos, cerca de um terço das crianças se tornara cada vez mais viciado em mídias sociais, cerca de um trimestre se tornara cada vez mais viciado em seu telefone celular e mais de 40% mostrou sinais de dependência dos videogames.
“E esses jovens têm mais probabilidade de relatar comportamentos e pensamentos suicidas”, diz o autor do estudo Yunyu Xiaoprofessor da Weill Cornell Medicine em Nova York.

“É um estudo importante e aumentar a conscientização sobre o vício em tela”, diz Dr. Jason Nagataum pediatra especializado em uso de tela adolescente na Universidade da Califórnia, em São Francisco. “Isso mostra que os elementos do vício relacionados ao uso da tela são mais fortemente preditivos da saúde mental mais fraca e até do risco de suicídio em comparação com apenas tempo de exibição. Então, acho que isso fornece mais nuances”.
Um grande estudo conhecido como ABCD
Xiao e seus colegas usaram dados de um estudo longitudinal em andamento em larga escala chamado Estudo de Desenvolvimento Cognitivo Cerebral do Adolescente (ABCD). Ele segue milhares de crianças ao longo dos anos e as avalia periodicamente quanto ao tempo médio diário da tela e pelos sintomas de vício, o que também lhes permitiu ver como esses comportamentos viciantes mudaram com o tempo.
Eles avaliaram o vício com um questionário padronizado pedindo que respondam a declarações como “‘gasto muito tempo pensando em aplicativos de mídia social ou planejando usar os aplicativos de mídia social'”, explica Xiao. “‘Eu tento usar menos o aplicativo de mídia social, mas não posso.’ E também ‘sinto -me estressado e ou chateado se não tiver permissão para usar meus aplicativos de mídia social’ ou ‘eu o uso tanto que já tem um efeito ruim nos meus trabalhos escolares’. “
Sua equipe conseguiu agrupar os adolescentes com base em como essas respostas mudaram com o tempo.
Nas mídias sociais, eles descobriram que quase 60% tinham baixos níveis de vício nas mídias sociais e que permaneceram estáveis ao longo dos anos. Mas cerca de um décimo tinha um vício crescente que atingiu o pico nos três e quatro do estudo, e um terceiro mostrou um vício crescente.
Com o uso de telefones celulares, cerca da metade mostrou alto vício e um quarto tinha um vício crescente. Com os videogames, eles encontraram apenas dois grupos – com cerca de 60% mostrando baixo vício que permaneceu estável ao longo do tempo, e 41% eram altamente viciados nele durante o período.
Perguntas sobre comportamento suicida
O estudo também avaliou pensamentos e comportamentos suicidas. Ele usa um questionário que perguntou sobre pensamentos passivos e ativos de suicídio, bem como qualquer tentativa de suicídio. No quarto ano do estudo, quase 18% relataram ter tido pensamentos suicidas e 5% admitiram comportamentos suicidas, o que inclui fazer planos e tentativas de suicídio.
Os grupos com dependência alta e crescente de telefones celulares e mídias sociais foram associados a um maior risco de pensamentos e comportamentos suicidas. O grupo altamente viciante para videogames também teve um maior risco de pensamentos e comportamentos suicidas em comparação com o grupo com baixo uso viciante. No entanto, o tempo total da tela não foi vinculado a um maior risco de suicídio.
“O que nos surpreendeu é que esses são grupos substanciais e estão associados a 2 a 3 vezes [risk] de comportamentos suicidas “, diz Xiao.
O tempo de tela não é inerentemente bom ou ruim
Pesquisadores, educadores e pais geralmente apontam para a quantidade de tempo que os adolescentes gastam em suas telas para avaliar o uso problemático, diz Xiao e Nagata.
“Todos recebemos relatórios de nossos telefones sobre o tempo semanal da tela”, diz Nagata. “O tempo de tela é uma métrica facilmente compreensível porque são minutos ou horas por dia que estamos gastando nas telas”.
Mas ele acrescenta que o tempo de tela não é inerentemente bom ou ruim, então ele recebe a nuance que este estudo aumenta à conversa, pois sinaliza sinais de dependência.

“Algumas crianças podem passar o tempo na tela lendo as notícias, e outras podem estar trollando alguns sites bastante perigosos”, diz o psicólogo Mitch Prinsteinprofessor da Universidade da Carolina do Norte em Chapel Hill. “Portanto, é realmente difícil saber o que fazer com o tempo da tela como um fator de risco”.
É por isso que o tempo da tela sozinho “não é uma medida útil”, diz a psicóloga Mary Alvord. É mais importante entender como um adolescente está usando o tempo de tela.
“Eles podem estar conversando com um amigo, mas estão conversando com um amigo IRL, ou estão conversando com um avatar criado por AI?” diz Alvord. “E eles estão usando telas para evitar as coisas na vida real?”
Evitar a vida real é uma bandeira vermelha
Uma das declarações do questionário de uso viciante é: “Eu jogo videogame para poder esquecer meus problemas”.
“Evitar é um sintoma essencial da ansiedade e da depressão”, diz Alvord, e é revelador sobre o estado de saúde mental de um adolescente e o relacionamento com videogames ou telas em geral.
“Estamos começando a realmente tentar entender quais são os recursos específicos ou os comportamentos específicos que podem ser mais preocupantes”, explica Prinsstein, que co-presidiu o American Psychological Association’s Painel consultivo sobre uso de mídias sociais em adolescentes. “E até que ponto as crianças dizem: ‘Não consigo parar mesmo quando estou tentando. Estou tendo sintomas de retirada, dependência e tolerância’, isso é importante”.
Nagata também usou dados do estudo ABCD Para entender como os adolescentes estão usando as mídias sociais Com o tempo e como isso está afetando o risco de sintomas de saúde mental.
“Uma coisa que realmente me impressionou é que, infelizmente, esses sintomas de vícios na tela são realmente bastante comuns”, diz Nagata. Ele também descobriu que alguns dos sintomas ficam mais comuns ao longo do tempo.
Ele e seus colegas descobriram que 47,5% dos jovens de 11 a 12 anos disseram que “eu perco o que estou usando meu telefone”, 22,5% disse que “passo muito tempo pensando em aplicativos de mídia social ou planejando meu uso de aplicativos de mídia social” e 18,4% disseram “Uso aplicativos de mídia social para que eu possa esquecer meus problemas”.

Aos 12 a 13 anos, 25% disseram que usam as mídias sociais para esquecer seus problemase 25% admitiram gastar uma quantidade considerável de tempo pensando nos aplicativos de mídia social.
Usando os mesmos dados do estudo ABCD, ele e seus colegas também descobriram que o tempo nas mídias sociais aumentou para pré -adolescentes ao longo do estudo. “No início do estudo, o tempo médio era de apenas 7 minutos por dia, mas quatro anos depois, o tempo médio era mais de 70 minutos por dia”.
E quanto mais tempo essas crianças gastas nas mídias sociaisquanto mais seus sintomas depressivos aumentavam.
“Pais, professores e médicos devem estar à procura de sinais de alerta para vícios na tela, principalmente como podem se relacionar com maior risco de depressão ou risco de suicídio em adolescentes”, diz Nagata.